ゴッドティアー ★★★★☆ ゲーム紹介 2019年12月9日
「うわぁ~ん、ぼく帰る~っ!」と泣いて帰った神様の涙を奪い合う!

<基本情報>
【 タイトル 】 ゴッドティアー(原題:Godtear)
【 作 者 】 David Carl【プレイ人数】 2人【プレイ時間】 60~120分【 対象年齢 】 14歳以上【受賞歴など】 特になし【入手・プレイ状況】 ゲーム会でプレイ【個人評価(2人プレイ)】 ★★★★☆
ミニチュアゲームとボードゲームの間ぐらいのゲームですが
ボードゲーム寄りのゲームなので僕でもかなり楽しめました。
見た目ではボコスカ殴り合いのゲームかなー、と思っていたのですが
全然そんなことはなくて思考性が高いゲームです。
特に面白いと感じたのはエリア(軍旗)の取り合いの部分で
アブストラクトっぽくかなり理詰めで考えないといけないので
しっかりとボードゲームを遊んでるなぁと感じられます。
キャラクターの様々なスキルを使いながら、押したり引いたりの
陣取りの妙を味わえるのは、ゲームバランスが良いからなのでしょう。
一方、気になる点としては基本的には扱うキャラクターを増やすために
拡張パックが出続ける感じかな~と思うところです。
このへんはミニチュアゲームやTCG寄りの拡張性を前提としている
ゲームなので、ボードゲームの拡張セットを買っていく感じとは違い
基本セットだけでゲームが完結しないところですね。
ここはボードゲーマーとミニチュアゲーマーの方とで感じ方が
違うところになると思います。
あと、2人用ゲームで基本的には直接攻撃ゲームですのでその辺りも
ボードゲーマーが遊んでいるゲームよりはミニチュアゲーム寄りの
ゲームだと思いますね~。
この点は好みの問題なので、一度遊んでみて自分に合うかどうかを
見極めていただければと思います。【ゲーム内容】ゴッドティアーは自分の勇者と従者を指揮し、シナリオごとに決められた
勝利条件を達成することで相手に勝つことを目的とするゲームです。
勇者たちは4つ(4色)の勢力に分かれており、各勢力ごとに
特定の条件を達成することで、ゲームを優位に進めるための
ボーナスを獲得できます。

赤(殺戮)勇者を打倒することでボーナスを獲得できます。
黄(大渦)従者を打倒することでボーナスを獲得できます。
緑(創造)目標ヘックス(ゴッドティアー)に自軍の軍旗を立てることでボーナスを獲得します。
青(守護)軍旗を維持することでボーナスを獲得します。

上記のように勢力は4つに分かれていますが、プレイヤーが複数の勇者+従者を
使用する場合、違う勢力を混ぜて編成しても構いません。
(フルゲームでは勇者+従者の組み合わせを3つずつ使い、戦います)
なお、2つずつ使った場合でもこれぐらいギチギチになります。プレイヤーは自分たちが使う勇者と、その従者を選び、キャラクターのカードなどを
受取ったらもうゲームを始められる状態です。
対戦するシナリオをルールブックから選び、そのシナリオに従って準備します。
(シナリオといってもあまり複雑ではなく、ゲームステージを選ぶぐらいの感じです)
セッティングが終わったらゲームスタート。
ゲームは5ラウンドにわたって行われます。
各ラウンドには3つのフェイズがあり、ここで各プレイヤーはアクションを行って
ラウンドで勝利することを目指します。
ラウンドで勝利した場合、1ラウンド目は1点、2ラウンド目は2点・・・
5ラウンド目は5点、というふうにラウンドの勝者に点数が入ります。
いずれかのラウンド終了時に5点獲得しているプレイヤーがゲームの勝者となります。
(つまり、2ラウンド目の2点+3ラウンド目の3点を獲得して5点、というのが最短です)
各ラウンドで勝敗を決める方法はどういうものかというと、簡単に言うと綱引きです。
ゲームボードの端に、ラウンドマーカーと得点マーカーを兼ねているトークンがあります。
最初は中央付近にあるのですが、勇者や従者を倒したり、軍旗を立てたり、ラウンドの
終了時点まで軍旗を守り抜いたりすると、それに応じてトークンが自分の側に寄ります。
ラウンド終了時点で、少しでも自分の方に引き寄せていたプレイヤーが、そのラウンドの
点数を得るプレイヤーとなります。

面白いシステムですね~。僕、こういうの大好きです。
ゲーム全体の流れの説明はこんな感じですかね。
それでは、次に3つのフェイズについてちょっと詳細に説明していきますね。
1、戦略フェイズ
2、激突フィズ
3、終了フェイズ
1、戦略フェイズ主に移動や味方へのバフ、敵へのデバフなどの支援行動と、軍旗を立てる等
次の激突フェイズに向けた準備を行います。
このフェイズではスタートプレイヤーがまず自分の勇者・従者をすべて
アクティベート(活性化)します。勇者も従者もそれぞれ2アクション行い、
終わるとカードを裏返して続く激突フェイスに備えます。

このゲームのポイントである陣取りに欠かせない軍旗も、戦略フェイズで立てます
軍旗は、このゲームで重要な得点源なのですが、立てるためにはアクションで
行う必要があるのに、敵勇者が移動して軍旗のヘックスに入るだけで取り除かれます。
また、軍旗は目標ヘックス(ゴッドティアーのタイル)にしか立てられないうえに
この目標へクスには従者は入れません。
つまり、軍旗を取り除くためには勇者がその軍旗のあるへクスまで向かわないと
いけないのです。
従者で道をふさいだり、スキルで追い払ったり、時には力でねじ伏せたりと
いかにして軍旗を守るか(入らせないか)にものすごく思考力が求められます。
まぁこのゲームの醍醐味で、めちゃくちゃ面白い点でもあります。
軍旗を守るのです!2、激突フェイズ読んで字のごとく、激突します。戦闘がおこります。ボコボコです。
実は先ほどの戦略フェイズでは、なぜ戦闘が起きないかというと
このゲームの攻撃などは全てカードに書かれている「スキル」を使用して
行う必要があります。
各キャラクターのカードは両面仕様になっているのですが、戦略フェイズで
使用する面には戦闘に関するスキルが載っていないんです。
で、先ほどの戦略フェイズの説明にもあったように、アクティベートしたあと
そのキャラクターのカードは裏返しにされ、激突フェイズで使用できる
戦闘を含めた面に変わっているわけです。よくできていますねぇ。

戦闘自体はダイスを使ってヒット判定、ダメージ判定、という流れで
比較的簡単に処理されるので詳細は割愛します。
ただし、攻撃にはキャラクターごとにレンジ(距離)があるため、
その辺も考慮して動いたり攻撃したり、ということを考えないといけません。
なお、勇者も従者も、倒されても復活できます。
(復活の方法は勇者と従者で少し違いますのでご注意ください)
激突フェイズでも、それぞれのキャラクターは2アクションずつ行動します。
行動後、カードを裏返す(つまり戦略フェイズの面に戻る)こともお忘れなく。
3、終了フェイズ終了フェイズでは、簡単に言うとそのラウンドの勝者の判定と、次のラウンドに
向けた準備を行います。
ゲーム全体の流れでも説明した通り、ラウンドマーカーのトークンが
どちらのプレイヤーに寄っているのかを確認します。
少しでも自分側に引き寄せているプレイヤーがラウンドの勝者として
そのラウンドマーカーを受け取ります。実は裏が得点になっています。
(ラウンド数と得点は同じなので裏でも表でもあまり関係ないですがw)

ラウンド終了時に軍旗を確保していた場合は4マス自分側に動きますので
激突ラウンドでボコボコにやられていても、ラウンドの勝者になったりする
場合もあって、めちゃくちゃ面白いです。
ラウンド終了時点でどちらかのプレイヤーが5点に達していたら、
そのプレイヤーが勝者となります。
まだどちらのプレイヤーも5点に達していなければ、次のラウンドを開始します。
こんな感じで、勝者が決まるまでゲームを繰り返していきます。
2vs2のプレイ中画像です。駆け足にはなりましたが、ざっとこんな感じのゲームです。
文章にすると長くなりますが、基本的な仕組みは非常にシンプルで
遊び始めやすく、でも遊んでみるとめちゃくちゃ奥が深い、という
とても良いゲームでした。
ミニチュアゲームっぽいのは苦手かな~と思う僕でも、軍旗の取り合いが
陣取りっぽくてとても楽しめましたので、ぜひ遊んでみてください!
なお、現時点でスターターが2つと拡張セットが4つほど出ています。
今後もう少し増えていくようですので、いろいろなキャラクターを組み合わせて
コンボを生み出したり、自分だけの必勝法を見つけたりという楽しみもあります。
ちょっと普通のボードゲームよりはコレクション性が高くなりますが、TCGのように
沼にはならないと思いますのでご安心くださいw
最後に。
ミニチュアゲームは塗らないと正式な大会とか出られないらしいですが
このゲームは塗る必要ないです!
僕下手なので塗りませんw 実はそれも個人的に気に入った点ですw