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浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-

ドイツボードゲームや小説、映画など趣味のこと書いてます。その他日記代わりなど。

ファクトリー・マネージャー 【ボードゲーム】

 ファクトリー・マネージャー   ★★★☆☆ ゲーム紹介 2015年12月22日

 設備の市場、電力、労働者を考えながら最適な工場を目指します

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<基本情報>
【 タイトル 】  ファクトリー・マネージャー(原題:Power Grid: Factory Manager )
【  作 者   】  フリードマン・フリーゼ
【プレイ人数】  2~4人
【プレイ時間】  60分
【 対象年齢 】  12歳以上

【受賞歴など】 特になし
【入手・プレイ状況】  通販で購入
【個人評価(4人プレイ)】 ★★★☆☆
工場の抱える電力や人件費の問題を、設備投資とのバランスでうまく表現できていて
なかなか面白いゲームだと思いました。市場の動向などはないため、ひたすら自分の
工場をどうすればうまく効率化できるか、という視点で遊ぶため好き嫌いは分かれそう。
個人的にはこういうゲームは好きなので楽しめました。
プレイ順を重視してそちらに力を注ぐか、それ以降の手数を重視して進めるかという
部分がなかなか悩ましいです。
また、工場の基幹になる機械を購入するための市場のストックを各プレイヤーが
作っていくというのも独特で面白かったです。自分が欲しくて市場に出したタイルも
先手番のプレイヤーに買われて残念、ということもよくあり悩ましいですね。

気になった点としては、他の方もご指摘のように先に抜け出したプレイヤーに対して
対抗できる措置がほとんどない点。得点の方法が1種類(工場内の差引)なので
方向性はわかりやすいですが、戦略性には乏しい感じですね。
最後のラウンドの得点が倍になる、というルールも良くわかりません。。。

目的がわかりやすいゲームではありますので、テーマとシステムに抵抗がなければ
楽しめると思います。僕は割と好きなタイプのゲームなので、また遊んでみたいです。


【ゲーム内容】
設備を充実させ生産性を高めつつ、電力や労働者のコストを抑えることで利益拡大を
目指すゲームです。

工場を運営するゲームですが、市場の動向に合わせて製造や売買などをするゲームではなく
より上位の機械を導入することで電力や人件費を削減していく工場マネジメントが中心ですね。
まさにタイトルどおりのゲームだと思います。

ゲームの流れは、まずこのラウンドの以降のプレイ順を決める競りをします。

その結果により、プレイ順が早いプレイヤーから市場に並べる機械を選び市場を形成。

そしてこれまたプレイ順に機械を購入し、自分の工場へ配置して生産力を確定させます。

最後に生産力と必要電力を差引し、その差額が儲け(収益)になります。


これを5ラウンド繰り返し、もっともお金を儲けたプレイヤーが勝者となります。


さて、それでは内容を少し詳しくご紹介します。


1、新しいプレイ順の競り

1ラウンド目を除き2ラウンド目からは、前のラウンドでてばんが遅かったプレイヤー
つまり最も高い数字のプレイ順タイルを持っているプレイヤーから始めます。

プレイ順タイルは以下のようなもので、ゲーム準備の際、この中から使用するタイルを
山札にしておいておきます(プレイ人数により使用するタイルが異なります)。

そしてその山札から人数分の数だけプレイ順タイルを引き、それを競りにかけます。
競りは労働者コマを用いて行います。
プレイ順タイルの競りで多くの労働者コマを使ってしまうと、続くほかのフェイズで
労働者コマ不足になることもありますので慎重に行います。

【労働者コマについて】
プレイ順を決める際、生産を行う際など、要所要所で労働者コマを使う必要があります。
労働者コマには通常の労働者と、一時的な季節労働者とがあります。
季節労働者は1ラウンドごとに費用がかかるため、使いどころが重要です。


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なお、プレイ順タイルは以下のようなものです。
描かれている大きな数字がプレイ順。そして右下に小さく書かれているのが後のフェイズで
市場から機械を買うときなどに値引きされる金額です。

プレイ順が早いと値引きが受けられません。遅いと値引きがあります。
この中からランダムにプレイ順タイルが登場するので、現状にあわせて自分にとって
最適なプレイ順タイルをできるだけ安く(労働者を支払わず)手に入れるようにします。

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全員が競り落とすまで競りを続け、全員がプレイ順タイルを1枚ずつ持てば次のフェイズです。


2、市場の準備

各プレイヤーは個人のゲームボードを持ち、ここがそれぞれの工場になります。
そしてテーブル中央には機械等のディスプレイと市場エリアがあります。

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プレイ順が決まると、テーブル中央に置いてある機械等のディスプレイから、
何枚かの機械等のタイルをディスプレイの脇の市場に並べます。

このときはまず市場に出る機械を決めるだけで、誰のものでもありません。

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3、工場タイルの購入・配置、季節労働者の雇用

全員が市場に機械を並べ終わると、プレイ順に可能な枚数の機械等のタイルを購入し
自分の工場に並べていきます。

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機械はいろいろな種類があり、生産を高めるためにオートメーション化できるものは
労働者を必要としない代わりに必要電力が大きい、というようなメリットとデメリット
があります。


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また、次の写真のように工場は上下に分かれており、上は生産に関する機械を置く場所、
下は倉庫のタイルの置き場所になっています。

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機械のタイルにはそれぞれ生産量と、必要労働者数、必要電力が描かれており
倉庫のタイルには倉庫の数が描かれています。

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なお、必要電力や必要労働者数を抑えるために、最適化タイルとコントロールタイルは
結構重要になります。これ自体は生産能力はありませんが、効率化するためには
必須になってくるので、必要に応じて導入していきます。

ファクトリーマネージャー_20




収入は、この機械の数と倉庫の数のうち、少ない方の数になります。
ですので、片方を極端に成長させるのではなく、バランスよく高めていく(低いものを作らない)
ということが大切になってくるわけですね。うん、テーマ的に正しいことだと思います。

工場タイルを購入する代わりに一度置いたタイルを自分の工場から取り除くこともできます。


そして、購入と配置を終えたら、希望する場合は季節労働者を雇うことができます。


4、事務手続きとエネルギー価格の変動

全員が市場から機械などを購入し、工場へ配置したら工場を稼働させて収益を得る準備をします。
これが事務手続きと呼ばれるフェイズで、自分の工場へ配置している機械等の最新状況に合わせ
工場ボードにある機械や倉庫の数を更新します。(工場ボード上部の「収入」の部分で管理します)

なお、機械を動かすために必要労働者数を満たすように労働者を割り当てなければいけません。
もし割り当てできない場合はその機械は動いていないことになり、収入の計算からも省かれます。
そして、エネルギー価格(電気代)が変動します。基本上がります。

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5、収入の獲得

最後に収入の計算を行います。その時点の収入から、その工場の必要電力量に電気の価格を掛けた
合計電気料金を差引し、最終的な収益がプレイヤーに入ります。

後半にかけて電気料金は上がっていきますので必要電力を低く押させる努力も
必要となってきます。


序盤はこんなしょぼい工場だったのが。。。

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終盤はこんなに立派な工場になり、一気に収入も増えていきます。

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工場運営の悩ましさをうまくゲームにしている、面白いゲームだと思います。
人件費の部分は簡略化されており、工場の効率化に焦点が当たっているゲームなので
製造関係で働いている方なんかには、より面白味が感じられるかもしれませんね。
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