浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-

ドイツボードゲームや小説、映画など趣味のこと書いてます。その他日記代わりなど。

メルトダウン2020 【ボードゲーム】

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 メルトダウン2020   ★★★☆☆ ゲーム紹介 2012年3月8日

 災害からの救助活動パズル的ゲーム テーマがテーマだけに・・・

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<基本情報>
【 タイトル 】  メルトダウン 2020(原題:MELTDOWN 2020)
【  作 者   】  Corné van Moorsel
【プレイ人数】  1~5人
【プレイ時間】  40分
【 対象年齢 】  8歳以上

【受賞歴など】 特になし
【入手・プレイ状況】  ゲームマーケット大阪2012(バネストさん出店ブース)で購入
【個人評価(2人プレイ)】  ★★★☆☆
ゲームマーケット2012大阪で入手したゲームです。
テーマ的にどえらいゲームがあるなと思って購入しましたが、内容としてはパズル的に
効率よくコマを運搬するシンプルなゲームでした。
特に2人プレイだと広さの割りに乗り物同士の妨害(同マスに他者は入れない)も少なく
悩ましさというよりは淡々とゲームが進んでいった感じとなりました。
被害の拡大や除染(被害の縮小)についてもダイス目ということで運の要素が大きく
先の先まで考えてという感じではありません。災害救助という異常な状況下では
そのほうがリアルなのかもしれませんが。。。
初プレイの際には、たまたま被害の拡大も大きくなく、順調に救助活動が進んでいき
テーマ的には嬉しいもののゲーム的にはハラハラせず盛り上がりに欠けるという
妙なジレンマを感じたゲームとなってしまいました。

むしろ評価したい点はこの時期にこういう問題提起的なゲームが出たという点です。
実際の被災国である日本では当然不謹慎となると思いますが、そういう感情よりは
原発にもしものことがあったときの怖さや問題点などを改めて考える良い機会となりました。

ただ、ゲームとしてプレイするにはあまりにも重いテーマでしたので、うちでは
テーマを変えてバイオハザード災害ゲームとしてプレイしていこうと思っています。



【ゲーム内容】

災害によってメルトダウンを起こし放射能漏れが発生したエリアから住民を救い
国外に脱出させるため空港まで乗り物で運んでいくというゲームです。

6角形マスが組み合わさって出来ている分割されたゲームボードをランダムに合わせ
大きなメインゲームボードを作ります。必要な箇所に住民コマ、各プレイヤーの乗り物
などを配置したらゲームスタートです。

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ゲーム全景はこんな感じです


ゲームの流れは進行ボードを見ればわかるようになっています。
簡単にいうと1ラウンドはA~Dの4つのフェイズで出来ており、それぞれのフェイズを
順番に処理していきます。

※被害の拡大とは「放射能漏れ」のことです。言葉があまりにもアレなので…

フェイズA・・・ダイスを振り被害の拡大、その後バスの移動
  ↓
フェイズB・・・ダイスを振り被害の拡大、その後車の移動
  ↓
フェイズC・・・ダイスを振り被害の縮小(除染)、その後ヘリコプターの移動
  ↓
フェイズD・・・住民への健康被害処理
  ↓
次のラウンドへ。スタートプレイヤー交代。
・・・という感じです。


使用するダイスは1~8までの数字の8面体ダイスで、ボード上の原発は1~7の
数字で対応しています。つまり8の目は良くも悪くも「何も起こらない目」です。

各フェイズごとの乗り物の移動は、スターとプレイヤーから順番に行ないます。

 ※各フェイズでダイスを振るのはスターとプレイヤーの1回だけです。
  他のプレイヤーは乗り物の移動のみを行ないますのでご注意を。


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どのフェイズでどの乗り物を動かせるか決まっているのでパズル的ですね


被害拡大が起こるA、Bのフェイズでダイスを振り、それが8の目だった場合は
先述のように「何も起こらない」ことになり、ホッと胸を撫で下ろします。
1~7の目が出た場合は、その対応する数字の原発が被害拡大(放射能漏れ)となります。
対応するマスの原発の上にマーカーである「放射能ディスク」を1つ置きます。
すでに置かれている場合は上に重ねていきます。

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各フェイズでの移動ですが、それぞれのフェイズで動かせる乗り物が決まっており
これは全プレイヤーとも同じです。
つまりフェイズAではバスのみ、Bでは車のみ、Cではヘリのみです。
それぞれに特徴があり、最大積載人数と最大移動距離の大小でバランスがとられています。
なお、移動の九通ルールとして、原発マスは通過も止まりも出来ない点や
空港マス以外は他の色(プレイヤー)の乗り物があると止まれない(通過は可能)点等があります。

目的が、ゲームボードに2箇所だけある空港マスまで住民コマを運ぶことですから
どれだけ効率よく、また後で説明する住民への健康被害を少なく運ぶかが重要となります。
また、先述のように「入れないマス」があるということは他のプレイヤーからの妨害にも
なりますので、自分の移動がそのようなことで妨害されないように考えないといけません。

移動の際には最大積載人数までの住民コマを引き連れて乗り物コマを動かします。
戦略的に、あえて最大人数以下の住民コマしか移動させない(乗り物に乗せない)ことは
よくあることだと思います。
(安全なエリアなら住民を一旦そこに留めておき、積載に余裕を残しておくことは重要です)

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乗り物の最大積載、移動距離と、周囲の状況により効率的な動きが重要となっています


フェイズCでは被害の縮小(いわゆる除染)が行なわれます。
ダイス目に応じてその場所の放射能ディスクを取り除くという、A、Bとは逆の処理です。
この場合も8の場合は何も起こらない(=除染できない)ことになります。
また、対応する数字の原発にまだひとつも放射能ディスクが無い場合も除染は起こりません。

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このときばかりは8に出てほしくないものです


フェイズDはラウンドの締めということで、住民への健康被害処理を行ないます。
つまり逆にいうとフェイズA~Cの間は原発に近くても住民コマへの影響は無いのです。
あくまでもフェイズDのときにどの位置に住民コマがあったか、が問題となります。
乗り物と一緒に移動している(=乗り物に乗っている)コマも健康被害を受けます。

このフェイズではそれぞれの原発にある放射能ディスクの数をみます。
放射能ディスクの数は、健康被害を及ぼす範囲強さ両方に影響があります。

まず範囲ですが、これは原発から数えて何マスまでかを放射能ディスクの数でみます。
つまり1つなら隣まで。2つなら2つ隣まで・・・という感じです。放射状に広がる
範囲ですので、6方向全部に対してカウントします。

そして強さですが、離れれば離れるほど弱く、近いほど強いということになります。
実際の被害と同じだと考えれば分かりやすいです。
なお、この強さの単位は実際の放射能を表すのと同じシーベルトというので表現しています。
正確にいうと、放射能ディスクと同じ数だけ離れているマスは1シーベルトの影響
放射能ディスクの数マイナス1の分だけ離れているマス(つまり1つ分近い)は2シーベルト
そして放射能ディスクの数マイナス2分離れているマス(さらに原発に近い)は3シーベルト
ということになっています。

なお、この数値ついては累積をします。累積の意味は2つあり、ひとつはエリアとしての累積。
つまり2以上の原発から受けた放射線量はその合計値になるということです。
そして、その住民コマごとに将来にわたっても累積します。
このゲーム上、一度受けた健康被害は回復することはありません。

※誤解のないようにですが、あくまでも救助までの短い期間を描いているこのゲーム上は
 回復することがない、ということです。現実の放射能健康被害のことではありません。


住民コマは健康被害の状況により以下のようにしておきます。

全く影響を受けていない住民コマは普通に立った状態にしておきます。
そして1シーベルト影響を受けたコマは横に寝かせます(病気状態)。
2シーベルト影響を受けたコマは仰向けで寝かせます(重態状態)。
3シーベルト影響を受けたコマは死亡したことになってしまい、ゲームから取り除きます。


下の画像も参考にしてくださると分かりやすいかと思います。

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 ↓ フェイズDの処理をすると・・・

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フェイズ4の説明はかなり重いです。。。何シーベルトとか。。。


気を取り直して、救出成功の説明をします。
ゲームボード上に2箇所ある空港まで住民コマを送り届けられれば、その住民は救出を
されたことになり、ゲームボード上から取り除かれ自分の前にその状態のまま置きます。
直立していれば直立のまま、横に寝ていれば横のまま、という具合です。

なお、空港には自分以外の乗り物コマがあっても入れます。

また、空港では自分の乗り物を脱出させることもできます。つまり、その各乗り物にも
1人ずつ運転手が乗っていた、ということになりこの方も救出が必要なわけです。
(設定上、この運転手についてはフェイズDでも放射能の影響は受けません)

ただし一度離脱した乗り物は2度と復帰できませんのでタイミングは考えましょう。
なお、離脱した乗り物についてはそのプレイヤーの手番は単に飛ばされます。

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以上のような感じで被害の拡大と救助の追いかけっこという感じで進んでいきます。


ゲーム終了のタイミングは

全ての放射能ディスク(合計15個)が置かれた後、それを上回る16個目を置かなければ
ならなくなった場合

ひとつの原発に5個の放射能ディスクが置かれた場合

の2つで、いずれも大災害発生ということになりその瞬間ゲームが終了します。
その時点でゲームボード上に残っている住民はすべて救出不可能ということになります。

ゲームの勝敗は救出した住民コマの個数で争います。
同数の場合は、より健康(直立に近い)な住民コマの多さで勝敗を決します。

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ゲーム終盤の様子。ほとんどの住民が救出されつつあります。


以上、説明終了です。うーん。。。重いですね。。。。すごいゲームだと思います。。。
ひとことでいうちシャレにならん、という印象ですかね。
放射能被害が累積(蓄積)するようなところは恐ろしさが表現されていて、むしろ
知っておきたいというか、あらためていろいろ考えさせられるところはあるのですが。

ゲームとしてみるならば自分が勝つために他のプレイヤーの乗り物が移動しにくいよう
妨害する位置にもっていく、というような手もあると思うのですが、テーマがテーマ
だけにそういうことが「人としてどやねん!」と思って集中できないってのは大きいです。
原発事故がなかったならば、いや、テーマが原発事故で無かったならば、災害の発生や
救助状況に一喜一憂しながらワイワイと、という感じなのかもしれませんけどね。。。

ということでうちでは前述のようにこれを原発被害ではなくバイオハザードの感染被害に
置き換えてプレイするように変えたいと思っています。
簡単なルールでプレイ時間も長くないのに、なんか心にもやもやを抱えてプレイするのも
どうかと思いますので、そのほうが純粋にゲームに集中できそうだと思いました。

リアルすぎる設定も問題なんだな~と考えさせられたゲームでした。



と、いうことで

早速、テーマをバイオハザードに変えてみました。

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原発っぽい建物の形ですが、あれは生物化学かなんかの研究施設であります。
決して某「傘のマーク社」の建物ではありませんw

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これに合わせて、多少遊び方を変えてみました。
2人で遊ぶときに1色ずつだとゆったりしていてカツカツ感がなかったので
2色ずつ担当することにしました。
このため、前述した「他の色の乗り物がある所では止まれない」が良い縛りになりました。
ゲーム時間は長くなってしまいましたがこの方が面白かったです。

また、助け出した人数比べではなく、助け出した人の状態による点数制にしました。
健康体=2点、病気(横向き)=1点、重態(仰向け)=0点、死亡=-1点です。
点数の調整は必要かもしれませんが、この方が悩ましく感じました。

これで純粋にゲーム自体を楽しめそうです^^
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