浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-

ドイツボードゲームや小説、映画など趣味のこと書いてます。その他日記代わりなど。

アグリコラ 【ボードゲーム】

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 アグリコラ   ★★★★★ ゲーム紹介 2010年10月1日

 自分の農場を造る楽しさ。成長系箱庭ゲームの決定版!

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<基本情報>
【 タイトル 】  アグリコラ(原題:AGRICOLA)
【  作 者   】  ウヴェ・ローゼンベルグ
【プレイ人数】  1~5人
【プレイ時間】  1人30分×人数 (例:2人で60分~75分)
【受賞歴など】 特になし
【入手・プレイ状況】 インターネットで購入
【個人評価(2人プレイ)】 ★★★★★
ルールブックの分かりにくさ、ギッシリ詰め込まれたコンポーネント類、
やれることが多いが故の複雑さなど、遊び始めは順調ではなかったですが遊んでみると
箱庭での農場作りがうちにはあっていたのか、かなり楽しめました。

遊び始めはルールを確認しながらだったので2人でも2時間かかりましたが一度慣れれば
サクサク遊べて時間も2人で1時間ちょっとでOKに。得点(と失点)源が多いので、
もっと慣れてくると「勝つため」に考えて、また時間が長くなりそうな気もしますが、
それでも2人なら許容範囲のゲーム時間でした。人数増えるとちょっとキツイかもですが。

個人的に感じた楽しさは、なんといっても箱庭農場を自分で作り上げていく達成感です。
テレビゲームのシミュレーションゲームでも、戦争を仕掛けるよりは内政を重視して
国力が高まっていく安定感が好きなので、この部分がバッチリはまったのかなと思います。

一方、勝負の妙であったり、駆け引きを楽しんだり、ゲームの勝敗を純粋に楽しむという
部分では、あまり洗練されているゲームとは思いませんでした。
理由としては、まずソロプレイ感が強いこと。他人との絡みは順番に行う行動選択で、
自分のしたい行動を先に取られたとか、間接的です。

次に、他の方もご指摘のように大量にあるカードの強弱にバラつきがあり場合によっては
配られたカード運依存で農場の出来が左右される点。

そして、またカードのことなのですが、農場の変化の部分が大量のカードテキストによる
特殊効果でもたらされるという点です。
個人的には、このゲームに限らず、「カードテキストの特殊効果」 という方法で違いを
持たせているゲームはあまり洗練されたゲームだと思いません。ましてアグリコラの様に
大量のカードがあるというのは違いを持たせる方法としてなんとなく「安易」なやり方に
感じるからです。(嫌いなのではなく「このシステムすごい!」とは思えないってことです)

以上の理由から、勝敗をもっと明確にしかも楽しみながら遊べるゲームは他にもたくさん
あると思います。って、まだ100個程しか遊んだこと無いので、自信ないですが(笑)。

いろいろ勝手なこと書きましたが、結論として僕はアグリコラが好きです!
ゲームなのでもちろん勝敗も大切ですが、それ以上に遊んでいて楽しい!
この楽しさがこのゲームを魅力的に感じる理由です。
ボードゲームや、TVゲームの箱庭系シミュレーションゲームなどが好きな方には、
ルールブックの分かり難さや準備の大変さを乗り越えて頂きぜひこのゲームの楽しさに
触れて欲しいと思います!

※ボードゲーム初心者の方に初めて遊ぶゲームとしてはオススメしませんが(笑)



【ゲーム内容】
自分の専用ボードを持ってそこに農場・畑などを増やし広げていき他の人よりも良い農場を
造った人が勝者となるゲームです。

建物の建設や畑・牧場の拡張、食料の生産などを行うには、原則として
中央にある全プレイヤー共通のアクションを早い者勝ちで選択して行います。
それに加えて300枚を超えるカードの効果による追加アクション等で資材を獲得したり
食料を獲得したりしながら農場を運営していきます。
行動を増やすためには家族も増やさないといけないのですが、家族には食料を与えないと
いけないため、単に農場を大きくするための資材を確保するだけでなく、食料源も重要。

14ラウンドに渡り、上記を繰り返しながらよりよい農場を造ります。

そして、この14ラウンドは6つのステージに分けられています。
14枚あるラウンドカードはこの6つのステージごとに分けられており山札を作るときも
このステージごとに従って作ります。

1~4ラウンドが「ステージ1」、5~7ラウンドが「ステージ2」
8~9ラウンドが「ステージ3」、9~11ラウンドが「ステージ4」
11~13ラウンドが「ステージ5」、14ラウンドが「ステージ6」です。

つまり、アグリコラというゲームは、6ステージ=14ラウンドを通じて
材料や食料などを得て農場を進化させ、家族を増やし、より豊かな農場を
造っていくゲーム
、ということになります。

と、概要はこんな感じです。つまり基本のルールやテーマはシンプルでしかも分かり易い
ゲームなのです。ここにカードの効果や特殊なケースによる処理が入ってくるので複雑な
ゲームに見えてしまうんですよね。


さて、概要から少し進めてみます。具体的な流れです。

(1)開始フェイズ ラウンドカードをめくる (場の準備)
(2)補充フェイズ ボード上に資材・動物・食料の補充を行う (場の準備)
(3)労働フェイズ 家族コマを使ってアクションを選択・実行
(4)帰宅フェイズ 家族コマを手元に戻す

基本的にはこの(1)~(4)の繰り返しですが、決まったラウンドのみ

(5)収穫フェイズ 収穫、食料の分配、動物の出産

というのが加わります。


流れをまとめると、下の表のような感じになります。

agricola_ラウンド早見表

収穫の頻度は、あとになればなるほど多くなるわけです。


さて、さらに内容を細かく説明します。
アグリコラは14ラウンドという時間をかけた農場の運営です。
より分かり易く理解するために、リアルな事象としてイメージすると
(1)~(5)までの流れが理解し易いかもしれません。
以降の説明の中に、そのイメージをちょっと盛り込んでみます。

まず、14ラウンドというラウンドをこなしていく【イメージ】は
そのまま時間の流れ
だと思ってください。

(1)開始フェイズ ラウンドカードをめくる (場の準備)

ラウンドカードをめくってボードに置くことで、ラウンドのカウントを
するとともに、選択できるアクションが増えます。
ラウンドカードにはアクションが書かれているからです。

【イメージ】
 「新たなラウンドが始まる」ということは、ラウンドが時間の流れだとすると
 少し時代が流れた、ともとれます。つまり前よりも新たな技術が増えたり
 新たなやり方を発見したり。つまり、新たなラウンドの開始により、農場を
 より豊かにする発見があったようなイメージです。

 たとえば、前のラウンドにはなかった「畑を耕す」というアクションが増えた
 場合は、今まで畑という概念がなかった農場に畑という技術がもたらされた
 というような感じです。


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(2)補充フェイズ ボード上に資材・動物・食料の補充を行う (場の準備)

ボード上の決まった場所に、決まった数の資材や動物などを置きます。

【イメージ】
 自給自足の時代、自分の周りにある占有されていない資材などを獲ってきて
 自分のものとして活用することは当たり前でした。
 占有されていない=「自然」の木々や動物たちは、人間が獲らない限り
 山の木は自然に育って増え、野生の羊や牛達は子供を産んで増えます。
 これらの自然の営みを表現しているのがこの資材や動物等の補充です。


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(3)労働フェイズ 家族コマを使ってアクションを選択・実行

家族コマをボード上に置くことでアクション選択し、そのアクションを実行。
家族コマは、スタートプレイヤーから順番に各自1つずつボードに置き、処理されます。
(「ボードに置く」となっていますが、ラウンドカード等、カードにも置けます)
そしてそのラウンドですでに選択された(家族コマの置かれた)アクションは、
もうそのラウンドでは選ぶことができません。ブロックされてしまいます。
ですので、例えば「畑を耕す」というアクションを選びたいな~っと思っていて
自分がスタートプレイヤーならばそれを最初に選択すべきですし、スタートプレイヤー
以外の後順のプレイヤーなら、自分より前のプレイヤーに選ばれないことを祈る(笑)。
つまり労働=アクション選択は「順番に」「早い者勝ち」ということです。

そしてこのスタートプレイヤーという重要な特権も、自動的に移るのではなく
「スタートプレイヤー(になる)」というアクションで選択することになります。

【イメージ】
 (1)と(2)が自然の流れに近いものであるのに対して、ここは人間が
 実際に行う作業の部分になります。より良い農場を持つことが目的ですから
 より良い建物を建てたり、より広い牧場を造ったり、より多くの畑を耕したり
 いろいろな選択肢の中から必要なことを選んで実行=労働するのです。

 つまり(1)や(2)は自然の流れを表現した、ゲーム上でいうと「準備」に
 あたりますが、ここは直接的にプレイヤーが選択して実行するところです。
 

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(4)帰宅フェイズ 家族コマを手元に戻す

ボード上に置かれた家族コマを手元ボード上の家に戻します。

【イメージ】
 仕事を終えれば家に帰宅します。次の労働の機会までは家でゴロゴロ(笑)
 

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(5)収穫フェイズ 収穫、食料の供給、動物の出産

収穫は決まったラウンドの最後にやってきます。
具体的には4、7、9、11、13、14ラウンドの後=6回です。
収穫フェイズは、その中でさらに細かく分かれています。

まず収穫を行い、次に家族に食料を分配します。そして最後に動物が子を産みます。
つまり収穫+消費がセットになったフェイズです。
必要な分量の食料を家族に供給できない場合、家族が死んでしまうことはありません。
しかし、物乞いをすることになり大きなマイナス点となってしまいます。

【イメージ】
 食べ物を獲得して食べることは、生きていくうえで必ず必要なことです。
 家族が増えればそれだけ多くの食料が必要になります。
 飢えないために、ときには物乞いをすることが必要な場合もあります。
 

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ラウンド、フェイズの説明は以上です。つまり、(1)(2)(4)(5)については
ゲームシステム上の処理になります。言い換えると、テレビゲームとかなら
ゲームソフトの方で勝手に進めてくれる部分です。
そして(3)労働は、プレイヤーが実際に行動を起こす部分です。このように
分割して考えると非常にシンプルなゲームなのです。

そしてこの「基本はシンプル」なゲームに思考性を持たせ、悩みどころを増やしているのが
アクションの選択と各種カードによる特殊効果、ということになります。


ここからは実際のゲームの流れを、さらに掘り下げて紹介いたします。


まずゲーム前の準備として、中央に全員共通のものとしてゲームボード3枚と
大きな進歩用ボード(大きな進歩カードを載せておく)を置きます。
ラウンドカードはステージごとにシャッフルし、1番上がステージ1、
1番下がステージ6というように重ねて伏せて置きます。
(つまりラウンドカードの山札はステージ1からめくって使用されるということです)
このラウンドカードと、減点カードである物乞いカードはボードの近くに置きます。

各プレイヤーは自分の農場ボードを受け取り、最初からある2つの木の家を配置。
その上に2人分の家族コマ(つまり2つ)を置きます。


agricola_10.jpg
うち2人プレイが多いので、ゲームボードの使わないエリアにカード等を置いてます。

メインのゲームボードは、労働フェイズで選択できるアクションが印刷されており
加えて、毎ラウンドめくられるラウンドカードの置場にもなっています。
ラウンドカードはそれ自体がラウンドのカウントであるだけでなく、裏面には
アクションが書かれているため、毎ラウンドアクションが何か1つ増えるわけです。
下の画像を見ていただくと分かり易いと思います。

agricola_10-2.jpg
ラウンドカードは「ラウンドのカウント」と「アクションの追加」の2つの役割。

ボードの準備が終われば、各プレイヤーは小さな進歩カード7枚、職業カード7枚を
受け取ります。これは手札として持ちますので一部の例外を除き自分のみが使えます。
なお、小さな進歩カード及び職業カードは、効果の大きさや複雑さによってランクが
付けられており、EデッキとかKデッキとかいうのがそのランクのようなものです。
別に最初から全部混ぜても問題ありませんので、混ぜて7枚配ってもいいですし
順を追って遊びたければEデッキのみから始めるのもいいと思います。お好みで。

最後にスタートプレイヤーの人は食料2を、それ以外のプレイヤーは食料3を
受け取ったら準備完了です。   ふぅ・・・準備も大変です、このゲーム(笑)。


ゲームが始まればまず開始フェイズとしてラウンドの準備を行います。山札から1番上の
ラウンドカードをめくり、ゲームボードの新たなラウンドの位置に置きます。最初なら
ラウンド1のところということです。

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ラウンドカードが増えるということは、選べるアクションの種類も増えるということです


つぎに補充フェイズとして、ボード、カード上の必要箇所へ置きます。
これでそのラウンドの準備完了となります。

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慣れてくれば「羊おっけ~!」とか「レンガ置いたで」とかサクサクっと完了。


労働フェイズではスタートプレイヤーから順に家族1人(つまり1コマ)ずつ
アクション選択し、アクションの処理を行います。
スタートプレイヤーが1つ処理すれば次のプレイヤー、そしてまた次のプレイヤーと
順番に家族1人ずつ処理していき、全員が全部の家族でアクションを終えるまで
労働フェイズが続いていきます。家族を余らせる(何もさせない)ことは不可です。

なお、そのラウンド中ですでに家族コマが置かれたアクションは選択できません。
つまりアクションスペースは早い者勝ちということです。

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アクションスペースにコマを置くことで選択し、すぐに処理します。


このゲームは選択したアクションにより資材を得たり農場を大きくしたりしますので
アクションの種類は多岐にわたります。
元々ボードに書かれているアクションだけで10あり、毎ラウンド1つずつ増え
14ラウンドまであるので、最終的には合計24のアクションがあるということです。
(さらにプレイ人数によってはアクションカードがさらに増えます)

アクションの種類はざっと書くと以下のような内容です。
分け方は僕の個人的な主観なので、異論のある方もいらっしゃるかと思いますが。

【資材・動物確保系】 毎回溜まっていくので取り時がポイントです
 木を取る、レンガを取る、羊を取るなど・・・

【種確保・畑系】 種は累積せず、手間もかかりますが安定すると楽になります
 麦を取る、野菜を取る、畑を耕す、種をまく等

【カード使用系】 豊かな農場運営にカードは欠かせず重要です
 職業カード、大きな進歩カード、小さな進歩カードを使う(出す)

【拡張・成長系】 これ無しでは農場の成長はありえないので必須です
 家を増やす、柵等を作る、厩を作る、家族を増やす等

自分の目指したい農場にもよりますが、このゲームは終了時に「無いもの・不足」が
あるとマイナス点になってしまうため、基本的には建物、畑、動物などバランスよく
増やしながら、その中でも畑を増やすぞとか建物を増やすぞとか、個性を出すのが
当面のプレイ目標になると思います。(慣れれば完全にお好みで)

資材や動物等確保のアクションは、選んだら単純にボード上のコマを受け取ります。
資材を持つのに条件はないですが、動物は原則柵で囲われた農場や厩等条件があります。
牧場を立てるためには木が必要なので、まず資材である木を確保し(1アクション)
柵を作り(1アクション)、動物を取る(1アクション)という、ステップを踏みます。
つまり動物を自分のボード上に入れたい場合は3アクション分が必要となります。
もちろん、資材などは以前に取ったものが余っている場合などもありますので、それを
うまく使えば新たな資材確保は不要となります。これはリソースマネジメントです。

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動物を多く確保するためには柵で囲った牧場が必須です


畑を耕し、種を獲得し、種を蒔けば収穫のたびに野菜や麦を得れます。
種はアクションスペースに毎ターン貯まっていかないので、入手アクションでは
基本的に1つしか取れませんので、どのタイミングで入手するか考え物です。
1度種を蒔いてしまえば、収穫で畑から手元に来るため後が楽になります。

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蒔いた瞬間に増えますが、手元に来るのは収穫のタイミングです。


職業カードや進歩カードのアクションを行えば、手札や場にあるカードを
自分の前に出し、以後自分の農場で所有しているとみなして使用などできます。

職業カードは最初の1枚のみ無料で、2枚目からは原則食料1の支払が必要です。
職業カードは農場を発展させるためのサポートになるものが多くありますので
得点にならないことが多いですが役立つカードです。

大・小の進歩カードを使うアクションはこのゲームで非常に重要です。
小さい進歩カードは最初に配られた手札から出し、大きい進歩カードは共通の
ボード上のものを取り、自分の前に出します。ほとんどの場合コストが必要です。

大きな進歩カードは非常に役立つカードが多いです。特に動物を食料に調理したり
パンを焼いて小麦を有効活用したりと、食料の安定供給には欠かせません。
そしてそれ自体が大きな得点になることも多いため、大きな進歩カード無しに
アグリコラというゲームを乗り切っていくのは非常に難しいと思います。

小さな進歩カードは、職業カード的にサポート程度のものから、大きな進歩カードの
変わりになるような有用なものまで様々です。これもより良い農場を作るためには
効果的なカードを優先的に複数枚使用することが良いと思います。

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大きい進歩カードは役立つものが多いです。食糧確保には必須ですね。


資材を使っての建設や拡張は家族を増やしたり飼える動物の数を増やしたりと重要な
役割を果たすことが多いです。見た目も農場が賑やかになるので分かり易いですね。
職業カードや進歩カードでの特殊効果以外では、基本的にまず資材を確保してから
その資材を使って建設などのアクションで行います。
必要な資材はその建設物などによって違いますが、牧場の柵は木が必要だったり
レンガの家はレンガと葦が必要だったりと、普通にイメージできるものが多いです。
ゲーム終了時にプレイヤー別ボードの空きスペースはマイナス点になるため、建設や
拡張をしてスペースを埋めていくことはこのゲームで非常に重要なことですね。

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自分のボード上が賑やかになるので建設は視覚的にも変化を感じ易いです。


全プレイヤーが全ての家族コマを使い切って労働フェイズが終わったら帰宅フェイズ。
特別な指示がない限り単純に全ての家族コマを自分のボードの家まで戻します。
家族を増やすアクションでこのターンに増えた家族も含めて戻します。
収穫フェイズがなければこれで次のラウンドに進みます。

収穫フェイズは先述のように4、7、9、11、13、14ラウンドの終了時にあります。
収穫フェイズではまず収穫を行い、食料の供給を行い、動物の増加を行います。
食料の供給は家族コマ1つにつき食料2が必要で、もし不足の場合は不足食料1につき
物乞いカード1枚(マイナス3点)というペナルティがあります。
動物はかまどなど調理のできる大きな進歩カードがあればいつでも食料に出来ますが
麦をパンにすることは労働フェイズのアクションのみが原則(進歩カードなど例外有り)
ですので、事前にパンにしておくなどとにかく食糧不足にならないことが大切です。
収穫フェイズがある場合はこの収穫フェイズの終了で次のラウンドに進みます。


と、このようにラウンドを繰り返していき、14ラウンドの終了時により立派な農場を
完成させていた人が勝者となります。
このゲームではまず不足しているもの(ゼロのもの)などはマイナス点になります。
例えば農場に空きスペースがあれば1つにつきマイナス1点、1頭もいない動物があれば
動物1種類につきマイナス1点とかいう感じです。
そしてプラス点になる場合は、そのものが多ければ多いほどプラス点も大きくなります。
たとえば動物1頭だと1点、2~3頭だと2点、4~5頭だと3点、みたいにです。
あとは物乞いカードのマイナスや進歩カードなどのプラス点などがあります。

agricola_18.jpg
ゲーム終了時のやおきん農場の様子。このときは41点でした。

箱庭感覚の農場作りが非常にたのしいゲームでした!うちでは大のお気に入りです!!


<ついしん>

しなちくさんのブログで公開されているiPhone用のwebアプリが得点計算に便利です!

iPhone用アグリコラ得点計算webアプリ Agricola Calc
http://blog23.fc2.com/control.php?mode=editentry&no=399

(当ブログでの紹介記事)


しなちくさんのブログ「しなちくのあれこれ」での該当記事
http://47chiku.blog36.fc2.com/blog-entry-702.html
わかりやすい解説ありがとうございます。
付属のマニュアルを読んでも理解できず、
こちらの解説でやっと理解できました。
写真入りでとてもありがたいです。
[ 2011/02/11 16:04 ] [ 編集 ]
クピピさん、こんにちは。コメントありがとうございます。

僕も最初説明書を読んでも複雑で分かりにくかったので遊びだすまでに時間がかかりました。
説明書の理解の助けになればと思って書いた内容でしたので、喜んで頂けてうれしいです^^

今後ともできるだけわかり易いブログを心がけますので、よろしければまたご覧くださいね。
[ 2011/02/11 16:25 ] [ 編集 ]
ありがたい!
先日アグリコラが再販されました。
ネット上でいくつかの説明がされていて、
手に入れる前からルール把握に勤めてきましたが、
今一細かい場所が不明だったのですが
こちらのHPで解消しました!
ありがとうございました。
[ 2013/06/30 00:54 ] [ 編集 ]
こんにちは、こまっちゃんさん。コメントありがとうございます。
返事が遅くなってすいません。

アグリコラは僕も最初にとてもややこしく感じましたので
少しでも理解の助けになったのでしたら嬉しいです。

最近の再販でまた遊びだされる方が増えるかも知れませんね。
拡張もいずれは紹介しないといけないなぁ。。。
[ 2013/07/07 17:45 ] [ 編集 ]
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