浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-

ドイツボードゲームや小説、映画など趣味のこと書いてます。その他日記代わりなど。

トバゴ 【やおきん作成ヴァリアント「政府調査隊」】

*
 トバゴ 【やおきん作成ヴァリアント「政府調査隊」】

ヴァリアントというか、単にダミープレイヤーなんですが・・・
2人プレイのとき、ダミープレイヤーを混ぜて遊んでみました。
通常の2人プレイだと、相手に得点させたくないため自分がすでに
手がかりを出しているところばかりに手がかりが集中してしまったので

もう少し手がかりカードのプレイの視野を広げたかったのが狙いです。

tobago_vari_03.jpg
ダミーを入れて遊んだときのゲーム終了の様子。
ダミーなしよりも得点差は僅差になりました。
(←結果はこのとおりですが要検証です)

************************************************************

【ダミープレイヤー「政府調査隊」・・・平等に手がかりカードをプレイします。

準備:余っている色の車コマと羅針盤マーカーを脇に用意しておく。
    最初の手がかりカードのダミー分は山札から1枚めくりそれを置く。
    (そこにはダミーの羅針盤を置いて下さい)
    通常の2人プレイではプレイヤーが持つ手がかりカードの手札は
    6枚ですが、ダミーを入れる場合は手札は5枚としてください。

ダミープレイヤーは以下のルールに従い操作しました。

①2人目のプレイヤーの行動の次がダミープレイヤー(以下「ダミー」)の手番とする。
②ダミーの手がかりカードは手がかりカードの山札1番上のカードをめくって出す。
③ダミーの手がかりカードは以下のルールに従いプレイされる。
 a)置ける場所がない場合→その回は手がかりカードが置かれず終了。 
 b)置ける場所がある場合→以下のルールに従って置き、ボード上の処理も行う。
   (1)1箇所しかなければそこに置き、ダミーの羅針盤マーカーを置いて終了。
   (2)2箇所以上置けるところがあれば、以下の優先順に従う
     ・最もダミー色の手がかりカードが少ない財宝(0枚の所が最優先)
     ・最も手がかりカードが少ない財宝
     ・最も財宝の場所が特定されていない財宝(ボード上マーカーが多い財宝)
     ・直近にダミーカードを置いた所ではない財宝


  ※上記の順で置く場合も通常の手がかりカードプレイルールが適用されます。
   (矛盾していない、必ず1つはマーカーが取り除かれる・・・など)

  ※上記の順でまだダミーカードを置ける場所が決まらない場合はどうするか
    事前に決めておいた方がいいと思います。
   (例えば「財宝のこの色から」とか「話し合って決める」とか・・・)
   (特にゲーム開始最初の方は上記でも置く場所が絞れないことが多いです)

④ダミーの手番で置いた手がかりカードの上にダミーの車コマを置きます
 (もっとも直近に置かれたカードであることを表示するためです)

ダミーの手番でのカードプレイは以上で終了です。次のプレイヤーに移ります。
次に財宝が取られたときの処理を説明します。

⑥財宝が取られたとき、その財宝へダミーの手がかりカードがプレイされていたら
 通常のプレイヤーと同じようにダミーも財宝を取得します。
 通常のプレイヤーと同じように手がかりカード(羅針盤)の順番に従って
 財宝カードをめくっていきますが、ダミー分は表向けず裏のまま分配山に入れます。


⑦分配は通常の手順で行いますが、ダミーは拒否権がなく、ダミーの順番の
  カードを必ず取得します。取得した財宝カードはダミーの得点として脇に置きます。
  脇に置く際、表・裏どちら向きにするかはプレイヤー同士で話し合ってください。
  ※最終的に、場合によってはダミーが勝利する場合もありえます。


⑧なお、ダミーが財宝の最後の取得者の場合、その財宝の最初の手がかりカードは
  手がかりカードの山札1番上から1枚めくってそれを置きます。


************************************************************

tobago_vari_01.jpg
tobago_vari_02.jpg


以上がダミーの処理の流れになります。
1回遊んだだけなのですが、以下の良い点、悪い点がありました。

【良い点】
・通常の2人プレイだと、ある財宝について相手との損得勘定で動くことが多いが
 ダミーが入ることで手がかりカードプレイ場所選択肢が増える。
・ダミーの手がかりが置かれるので結構財宝特定が早くなり、アミュレットを
 取りに回る余裕がなくなり取ることが減る(アミュレットの相対的弱体化)
・ダミーのカードプレイ自体はそれほど時間と手間がかからない。

【悪い点】
・ついダミーの手番を飛ばしそうになったり多少複雑になる(特に財宝分配後)
・ダミーの順番が固定なので手番順の損得があるかも
・ダミーを入れることで多少とはいえゲーム時間が長くなる
・もともと2人でも遊べるゲームなのでダミー入れる必要性が低いことは低い
 ↑これが一番大きいかも(笑)


とまあ、うちではこういう感じで遊んでます。参考程度にどうぞ。
それにしても単にダミーのカードをプレイさせ、財宝もとらせますよ
ということを文章にするとこうも長くなるもんですかね・・・

盗まれたロンドン 【やおきん作成ヴァリアント「刑事見習い」】

盗まれたロンドン やおきん作成ヴァリアント「刑事見習い」

盗まれたロンドンを2人で遊ぶときに少し変化をもたせるためのヴァリアントです。
基本的には3人目をダミープレーヤーとして使用します。

このルールではダミープレーヤーの以下のようにアクションに独自パターンを導入します。


********************** ルール 概要 *********************

2人でプレイする場合に、3人目のプレーヤーとしてダミープレーヤーを混ぜます。

ダミープレーヤーの準備は特にありません。
通常のプレーヤーは目撃者カードを4枚ずつ受け取りますが、ダミープレーヤーには
配らずに、スペースを開けておきます。

なお、ダミープレーヤーは目撃者カード(手札)追加した際には、表向きにして
ダミープレーヤーの場所においておきます。
つまりダミープレーヤーは手札も含めて全て公開されている状態になります。

ダミープレーヤーの手番は以下のとおりアクションします。
アクションは近くに居るプレーヤーが代わりに行ってあげてください。

(1)手がかりカードの取り除きは行わない

(2)手がかりカードの獲得タイミングは、手札(公開)で取れるものがある場合
   ダミープレーヤーのアクション時に即座に獲得のアクションを行うこととする。

(3)手札の補充は必ず山札から行い、すべて公開とする。


なお、(2)の手がかりカード獲得は、手札の構成上、取得できるカードが
数種類ある場合は、以下の優先順で取ることにします。

【最優先】最も多く残っている色の方
【優先2】最も数字の低いほう
【優先3】事件カードの数字が小さい方

※上記を適用しても複数の選択肢がある場合はまだ考えていません。

上記のアクション以外のルールは以下のとおりとします。
・ダミープレーヤーは「目撃者カード同種2枚のワイルドカード」は出来ない
・ダミープレーヤーも事件カードを獲得する
・ダミープレーヤーも終了後の得点計算をする(勝利する場合もある)


以上です。

***********************************************************

オリジナル・ヴァリアント 「刑事見習い」 詳細説明

【なりたち】
2人でこのゲームを行った場合、相手との絡みが少なくてあっさりしすぎていました。
そこで、無理やり絡みを持たせるためにダミープレーヤーを作りました。
ダミープレーヤーの札は全て公開なので、各プレーヤーは自分の欲しいカードを
ダミープレーヤーに取られてしまわないように多少ですが考える要素が増えます。

ダミープレーヤーはタイトルどおり「刑事見習い」ですので、カードを取り除きません。
ただ、場に取れるカードがあればダミープレーヤーの手番で即座に獲得します。
つまり、人間のプレーヤーのように事件カードの獲得や迷宮入りの可能性なども
考えずに、ひたすらそろったら取る、ということになります。
ただしこの際にも「目撃者カード同種2枚でワイルドカード」を使うこともは出来ません。


【詳細説明】

とにかく最初は手札が一枚もない状態でスタートさせてください。
ですので最初からしばらくは手札の補充ばかりのアクションになります。

tatort_themse_ov_00.jpg

補充したカードは全て表向きにダミープレーヤーのスペースに置きます。
かなり増えてくるので種類ごとに重ねて置くと便利です。

tatort_themse_ov_01.jpg

ダミープレーヤーの手番のときに場から取れる手がかりカードがある場合は
とにかくそのカードを獲得させます。

ダミープレーヤーには「取り除く」アクションをさせませんので、手札の使用は
手がかりカードの獲得のためのみになります。
(また、ダミープレーヤーは「2枚でワイルドカード」も行いません)

tatort_themse_ov_02.jpg

ブクブク 【やおきん作成ヴァリアント「どっちの味方?」】

ブクブク やおきん作成ヴァリアント「どっちの味方?」

ブクブクを2人で遊ぶためのヴァリアントです。
基本的には3人目をダミープレーヤーとして使用します。
このルールではダミープレーヤー分のカード配布と、カードの出し方に
独特の手順を適用しています。

********************** ルール 概要 *********************

ダミープレーヤーを使用するヴァリアントのひとつです。
ダミープレーヤーの天気カードについては、毎ターンごとに
2人のプレーヤーが交代で出していきます。
そのダミープレーヤー分を含めた3枚のカードで灯台カードの
獲得判定をします。

ダミープレーヤーの山札作成とカードの出し方には独自のルールがあります。
ルール詳細をご覧下さい。

ダミープレーヤーは浮き輪を持ちませんので、ダミープレーヤーが
浮き輪を失う状態のときは、だれも浮き輪を失いません。

それ以外のルールは通常ルールと同じです。
ダミープレーヤーを含めて3人プレイということになりますので
合計3ラウンド行うことになり、2ラウンド目以降のカードの
受渡し(それぞれ左隣に渡していく)も通常ルールと同じです。

なお、この説明では、

・2枚出た灯台カードを取り合うプレイのこと=1ターン
・12ターン終了後に得点を集計する、1回のゲームのまとまり=1ラウンド

と表現しています。ご注意下さい。


***********************************************************

オリジナル・ヴァリアント 「どっちの味方?」 詳細説明

【なりたち】

最初は単純にダミープレーヤーを作って、すべて裏向きで出しやっていました。
ただ、それだとダミーのカード内容が予測不能すぎて運が強すぎました。

そこで今度はダミーのカードは先に表向きにして出していました。
これはこれで遊べましたが、状況により場がしらけることがありました。

※詳しく書くと、ダミーが12とか11とか大きな灯台数値をもっている場合で
  そのターンの灯台カード2枚ともがそれ以下の数値である場合、ダミーの
  そのターンの天気カードがある程度低い数値だと、どっちの灯台カードを
  取っても痛くないので、それが2、3ターン続くと、しらけました。


そこで、お互いがダミーの山札を作っていき、それをお互いが出していくことで
ある程度考える要素を高めたわけです。
順番を変えられない、中を見られない、なので、最初に山札を作るときに
ある程度自分の手札を考えて重ねていかないといけないし、6枚とはいえ
しっかり覚えていなくて、自分の手札選びに失敗することもあります。

一度遊んでみたら結構おもしろかったので、山札作りの手間はありますが
よろしければお試しください。

なお、名前の由来は、ときに自分が構成したダミー山札なのに
そのせいで自分が負けてしまうこともあったので、ふと出た本音の一言からです。



【詳細説明】

簡単にいうと、ダミープレーヤーの山札を6枚ずつに分けて
両プレーヤーがその6枚ずつの山札を持ち、毎ターンごとに交互に
そこからダミープレーヤー分を出す、というものです。

ただ、何も考えずにランダムに作っても面白くないので、ちょっと複雑ですが
以下のように作ってみました。

特に気をつけて欲しい点は

・4枚引いて、2枚だけ選ぶこと
・選んだ2枚は裏向きに重ねて置くが、一旦置くと、順番を変えたり
 中を見たりしてはいけないこと
・最後の4枚になったら、2枚だけ選び、同じように山札に裏向きで重ねて置くこと

以上です。

以下、画像付きで記載していますのでご覧下さい。


ダミープレーヤーに配られた12枚のカードから4枚抜きます。
この最初に山札作りを始めるプレーヤーを仮に【プレーヤーA】とします。
bukubuku_v_01_01.jpg

その中から任意の2枚を選びます。どれを選んでも構いません。
bukubuku_v_01_02.jpg

選んだ2枚は自分の手札の近くに、自分が担当するダミープレーヤーの山札として
裏向きに重ねて置いておきます。
一度置いたら、順番を入れ替えたり中を見たりすることはできません。
bukubuku_v_01_03.jpg

4枚のうち選ばなかったカードはダミープレーヤーに配れていた山に返します。
このとき、必要があればこのダミープレーヤーの山をシャッフルしても構いません。
bukubuku_v_01_04.jpg

続いて、もう1人のプレーヤーが、残っている10枚のダミープレーヤー山から
同じように4枚抜き、そのうちから2枚を選び自分の担当する山札とします。
この山札作りで後手だったプレーヤーを【プレーヤーB】とします。
bukubuku_v_01_05.jpg

そして選ばなかった2枚は同じようにダミープレーヤーの山に戻します。
このとき、シャッフルしても良いのは上の説明と同様です。
bukubuku_v_01_06.jpg

以上の内容を交互に繰り返していくのですが、ダミープレーヤーの山が4枚になったら
2枚だけを選び、それをそのまま自分の担当する山札に重ねます。
通常、これは【プレーヤーA】の行動になります

このときも山札のところに重ねて置くまでは中身を見ても良いです。
重ねて置いてしまえば、もう順番を変えたり、中を見たりすることはできません。

なお、最後は2枚だけが残りますので、その最後の2枚はももう一方のプレーヤーである
【プレーヤーB】が自分の担当する山札の上に置きます。
このときも、山札を重ねてしまえば順番を変えたり、中を見たりできないのは同じです。

以上で、ダミープレーヤーの山札が6枚ずつで完成します。

bukubuku_v_01_07_2.jpg


ここからゲームを開始します。
まず、ダミープレーヤーの山札を、どちら側から出すかですが
山札作りで後手だった方=【プレーヤーB】からになります。

bukubuku_v_01_08_2.jpg


ダミープレーヤーの山札の1番上のカードを裏向きのまま場に出します。
これがこのターンのダミープレーヤーカードになります。
bukubuku_v_01_09.jpg


その後(またはダミープレーヤーカードを出す前、どちらでもOK)、灯台カードを
通常のルールどおり2枚表向きにして出します。

そして、両方のプレーヤーもそれぞれのカードを裏向きに出します。
bukubuku_v_01_10_2.jpg


両プレーヤー及びダミープレーヤーのカードが裏向きで揃ったら
一斉にカードを表に向けます。

灯台カードの獲得については通常ルールと同じです。
bukubuku_v_01_11_2.jpg

次のターンは、もう一方のプレーヤー=【プレーヤーA】がダミー分を出します。

あとはこれを繰り返していくだけです。

ちなみに、ターンごとの浮き輪の裏返しについては、それがダミープレーヤーに
あたるときは何も処理しません。つまり誰も浮き輪を失わない、ということです。
(同数でどちらかのプレーヤーが当てはまる場合は通常どおり浮き輪を失います)


次のラウンド以降の山札作りの順番は、直前のラウンドで
勝った方のプレーヤーからです。
つまり、次のラウンドでダミー分のカードを出し始めるのは、直前のラウンドで
負けた方のプレーヤー、ということになります。

以上です。

山札作りの手順を書いて説明するとメチャクチャややこしそうですが
やってみれば簡単だと思いたいです(笑)。

要は4枚取って2枚抜く、を繰り返してくださいまし。

キングアーサー 【やおきん作成ヴァリアント「労働組合」】

キングアーサー やおきん作成ヴァリアント「労働組合」

キングアーサーの通常ルール又は上級ルール(うちでは主に上級ルールでしてます)に
以下のヴァリアント・ルールを加えてプレイします。

********************** ルール 概要 *********************

簡単にいうと、最後の得点計算時に以下のマイナス点計算をして
最終点数を決める、ということだけです。

【ルール1:マーリン使用時の処理】

マーリンを使用したときは捨て札山に返さず、使用した人の前に表向きで置く。
(使用したマーリンは最後の得点計算時に1枚につきマイナス1の失点とします)
(詳細はルール3参照)


【ルール2:得点計算時に、騎士カードをマイナス計算(失点)】

終了後の精算時に以下の通りマイナス計算をします。
手札に残っている騎士カードの騎士力の合計に、残った騎士カードの色数に応じた
以下の数字をかけたものがマイナス点になります。


残ったカードの色数が1色の場合=騎士力の合計×1
残ったカードの色数が2色の場合=騎士力の合計×2
残ったカードの色数が3色の場合=騎士力の合計×3
(手札に残ったマーリンは計算に入れない)


【ルール3:得点計算時に、使用したマーリンカードをマイナス計算(失点)】

終了後の精算時、マーリンは使ったカード1枚につきマイナス1点とします。
(使わなくて手札に残ったものはマイナスにならない)


以上の失点分全てを差引した後の点数で勝敗を決めものとする。

***********************************************************

オリジナル・ヴァリアント 「労働組合」 詳細説明

【なりたち】
アーサー王の命令により集まった騎士たちは、勇敢に戦い、犠牲をものともせず
聖杯探索と言う困難に立ち向かいました。そして名誉を手に入れたのです。

しかし、結局出番がなく、待機させられた騎士たちは見返りを求めました。
「名誉もなく、見返りも無く、故郷に帰れない」というのが彼らの言い分です。

やがてその声は大きなものとなり騎士たちは労働組合を作りました。
労働組合には年長者のマーリンさんも加わりました。
マーリンさんの言い分は、「わしゃ働いた分だけくれりゃ文句言わん」とのこと。

そして労使の団体交渉が始まったのです。

団体交渉の結果、使用者であるアーサー王と、労働者である騎士たちの間で
以下のような協定文書が取り交わされました。

手札に1つの色グループの騎士が残った場合、1人1点ずつのコストを支払う。
手札に2つの色グループの騎士が残った場合、1人2点ずつのコストを支払う。
手札に3つの色グループの騎士が残った場合、1人3点ずつのコストを支払う。
マーリンについては、使用された場合に1枚あたり1点のコストを支払う。


これによりアーサー王は最後の精算時、自分の得ているコストから
上記協定文書で約束されただけのコストを支払わないといけなくなりました。

それにしても、ギャランティ無しでは納得しない人の多い世知辛い世の中ですね。
できるだけ、手元に待機させられた騎士が増えないようにうまく徴兵しましょう。



【詳細説明】

ルール2の騎士力のマイナス(失点)については、以下の画像をご覧下さい。

kingarthur_v_10.jpg

具体的には、以下のような感じになります。

kingarthur_v_05.jpg

 ↑ この場合、騎士力の合計は「4」 色数は「1色」で×1 のため
    4×1(色)=4のマイナス

kingarthur_v_06.jpg

 ↑ この場合、騎士力の合計は「4」 色数は「2色」で×2 のため
    4×2(色)=8のマイナス


kingarthur_v_07.jpg

 ↑ この場合、騎士力の合計は「6」 色数は「3色」で×3 のため
    6×3(色)=18のマイナス


ルール3についてですが、マーリンは使った分のみがマイナス(失点)になります。
使った枚数1枚につき、1点のマイナスです。
使わずに手札に残ったマーリンカードは、上記の騎士力失点にも
このルール3のマーリン単体の失点にも入れません。何も影響しない、ということです。

kingarthur_v_04.jpg

マーリンは、タダ働きが嫌いなんですね。。。

「わしゃタダ働きはせん!
  働いた分は何が何でもお礼をもらうんじゃ~~!」 


ということで、使ったマーリンカードは1枚につき1点、マイナスということになります。


以上をすべて絡めて例で見ていきますと・・・

(例1)
kingarthur_v_08.jpg

騎士力2×2色=4点
マーリン×1枚=1点    合計、マイナス5点


(例2)
kingarthur_v_09.jpg

騎士力4×3色=12点
マーリン×2枚=2点    合計、マイナス14点

これらのマイナス処理を含めて、最後に残った点数で勝敗を決めます。

ゲーム後半は、残っている騎士カードの状況をみて失点を抑えるようにしないと
色数によってはかなりのマイナス点になりますので、騎士カード補充の判断が
大切になってきます。

簡単な追加ルールですが、考えどころが増える、という意味でうちでは好評です。
よろしければお試しください。
検索フォーム
プロフィール

やおきん

Author:やおきん
大阪府よりお届けしています。