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浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-

ドイツボードゲームや小説、映画など趣味のこと書いてます。その他日記代わりなど。

ロンドン 第2版 【カードゲーム】

 ロンドン 第2版   ★★★☆☆ ゲーム紹介 2021年7月24日

 「ロンドン」が、第2版でカードゲームになって帰ってきた!

蜀咏悄 2021-07-11 16 49 04

蜀咏悄 2021-07-11 15 10 08


<基本情報>
【 タイトル 】  ロンドン 第2版(原題:London Second Edition)
【  作 者   】  マーティン・ワレス
【プレイ人数】  2~4人
【プレイ時間】  90分
【 対象年齢 】  10歳以上
【受賞歴など】 特になし
【入手・プレイ状況】  キンケッドテイル で購入

【個人評価(2人プレイ)】  ★★★★
もともとのロンドン(第1版)はゲームボード付きで好きだったのですが、第2版はゲームボードが無くなっていたので手を出していませんでした。今回日本語版が発売されたのでせっかくだからと購入。

2人プレイで遊んでみてですが、個人的にはやはりゲームボード付きの方が好きかなぁ、という印象。ただ、ゲーム自体はほとんど変わっていないのでとても楽しめました。
相変わらず手札カードのマネジメントが悩ましくて面白く、よくできたゲームだなぁと思いました。

ただ、第2版になっても2人プレイの収束性悪さは第1版から変わっていない印象ですね。どうしても後半になればなるほどやりたいことやゲームを長引かせたいことが多くなりズルズルっと時間がかかる感じです。

ボックスアートやカードイラストが刷新されて綺麗になった感じはあります。第1版ももちろん丁寧で雰囲気のあるイラストだったのですが、第2版になってさらに綺麗な感じです。
ただし、文字が小さくて遊びづらいです。アートワークの邪魔をしていないのですが、なんせ小さい。
第1版は日本語版が無かったので自作の日本語シールを作ったため、文字を遊びやすい大きさにしているため、第2版の文字の小ささは困りました。

また、ゲームボードが無くなったので、テムズ川の隣接や川の北部・南部の視認性は少し悪くなっています。
もともとそれほど邪魔になっていたボードでもなかったですし、ボードはあった方がよかったのになぁと思ってしまいます。
まぁそうなると第1版と第2版の違いがほとんどないと思うんですけどねぇ。

上記の通り少し気になる点はありましたが、もちろんゲームの面白さに変わりはありません。日本語版になって価格も入手難易度も下がっている今、ぜひ遊んでいただきたいゲームです。


【ゲーム内容】

ゲームの遊び方詳細は、ほぼルールが同じ「ロンドン(第1版)」で紹介していますので、そちらをご覧ください。

→ロンドン(第1版)

簡単に言うと1666年に起きたロンドン大火により大きな被害を受けたロンドンの復興がテーマのゲームです。
手札からカードを自分の場に出し、それによってカード効果やお金、特典などを得ていくのですが、カードを出せば出すほど後々デメリットになる「貧困ポイント」というのが増えてしまうシステムになっており、これが悩ましいです。

蜀咏悄 2021-07-11 16 06 33


ワレスさんのゲームらしくとにかくお金がカツカツ、というところも、災害復興の厳しさのテーマにも合っていて面白いですね。
[ 2021/07/24 12:28 ] 【その他】 日記など | TB(0) | CM(0)

最近ドはまりしている「地政学」

なぜか突然ハマってしまった「地政学」

写真 2020-11-16 23 18 05


もともと、ボードゲームの紹介の中で「こりゃ地政学マルチだな」とかいうのを聞いたことがあって、地政学ってなんだろうな~と思ったのが約10年ほど前。
最近になって突如「で、地政学ってなんやねん」と本を探して初心者向けの本を読んでみたら、面白いの何のって。

どんなところが面白いのか、ほんで、どんな役に立つねん、ってところを軽くご紹介します~。


原則、何の役にも立たん!

結論を先に書くと、地政学を知ったからって一般庶民の僕にはなーんの役にも立ちません。
まぁ興味がある人に話したら、「ほ~!」「へ~!」と言われるぐらいでしょう。

でも、学生時代に世界史とかやるとき、先に地政学の考え方を教えてくれていたらもっと世界史が楽しかったかもしれません。
世界史を僕的にざっくり感じてるのって「文明の勃興と戦争」なんですよね。
地政学はこういうのの理解の助けになること間違いなしです。

あと、近代史の重要性も地政学を知ればもっと感じられるかな。
最近の社会の授業は知りませんが、僕が学生の頃なんかは近代史はさら~っと流されただけでした。
社会に出てから、選挙とかなんやかんやの場面で超重要なのにね。

なので、今からでも遅くないので近代史の補足として地政学はオススメではあります。


だけどボードゲームがなんとなく楽しくなる!

何の役にも立たんとは言い切りましたが、ボードゲームを遊ぶ身としては、特に戦略系・陣取り系・歴史もの系のボードゲームなどがちょっとだけ楽しくなります。
ここ超重要な要所だなとか、毎回ここ取られるときついな、とかいうところが地政学的には「チョークポイント」という重要拠点になっていて、現実世界でも紛争地域だったりするんですよね。
まぁなんとなく「あ、ここあえて地政学的な観点でデザインされてるな」とかをこっそり自分ひとりで感じてる、ある意味ただの編隊のような感じですが、まぁそれはそれで楽しいわけで。

むしろ、戦略系ゲームを作る方なんかは地政学をちょっとかじっとくと要所の設け方とか、役に立つかもしれません。


そして、実はこれからの日本の進むべき道しるべになっていたりします

総理大臣でもない限り、実際に舵は取れませんですよ。
ですが、だがしかし、そうだとしても、今の世界情勢や大国アメリカや急成長中の中国なんかが、なにをどう考えて、どうしていきたいのかということを知るヒントにはなります。

選挙で一票を投じるときのヒントになるのか、防衛や政治的姿勢にあーだこーだ言うための基礎教養になるのか、人それぞれだとは思います。

ご興味ある方は、ぜひ地政学に関する本を読んでみてくださいね。
僕は難しいのはいやなので、超初心者向けです(いや、専門書になると急に難しくなるんですもん)。
[ 2020/11/16 23:46 ] 【その他】 日記など | TB(0) | CM(2)

ツナちゃん、ありがとう。

あまり話題にしていませんでしたが、約18年前実家にやって来た猫がいました。

当時のバイト先の先輩の友達が弱っている猫を拾ったのでもらい先を探している、
ということで、かなり強引に託された子猫でした。性別もわからないぐらい小さくて
とりあえず男の子でも女の子でもどちらでもいける名前ということで、「ツナ」と名付けました。
(結果的にあとで女の子だとわかりました)

実家では全員猫好きだったのですが、ペットは禁止、ということをずっと言われていたため
勝手に連れて帰った最初はかなり怒られました。
ですがその後、家族みんなのアイドルになり、家族になり、大切な存在になりました。

僕は結婚を機に実家を離れましたが、実家に帰ったときにはいつもその愛らしさに癒され
また、家族の距離が少し離れそうになったりしたときにも、ツナが絆となって
家族みんなに笑顔とやさしさをもたらしてくれていました。

そのツナが、昨日亡くなりました。

18歳を超える長寿でほとんど病気もしなかったのですが、今年の初めごろから
急に腸の調子が悪くなり、あまり食事も取れずに徐々に痩せてきいました。
母が1週間に何度も動物病院へ連れて行ってくれたりと必死の看護をしてくれましたが
ここ数日で一気に体調を崩し、昨日ほとんど苦しむこともなく亡くなったとのことでした。

一昨日、かなり具合が悪いという連絡をもらっていたので、亡くなる前日に会うことができ
精一杯の愛情を込めて体を撫でたり、手を繋いだりと、触れ合うことができました。

昨日、亡くなってから3時間後ぐらいに会いに行くことができ、実家でのお別れをしてきました。

そして今日、家族みんなでお葬式をし、本当に最後のお別れをしてきました。

本当に今は悲しくて寂しくて辛いですが、今日だけは悲しませてもらおうと思っています。


ツナちゃん、長い間家族でいてくれて本当にありがとう。またいつか会おうね。


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家にきたばかりの頃。


ツナ_ブログ用_03
同じく家に来たばかりの頃。小さくて大変でしたがとにかく可愛かったです。


ツナ_ブログ用_02
大人になってからもあまり大きくならず小さかったですが、なかなかの美人です。


ツナ_ブログ用_04
いつものお昼寝の様子です。


ツナ_ブログ用_01
18歳の今年、少し体が細くなってからの写真ですが年の割に綺麗なのが自慢でした。
[ 2016/09/04 23:43 ] 【その他】 日記など | TB(-) | CM(-)

ディ・スタウファー 【ボードゲーム】

 ディ・スタウファー   ★★★★☆ ゲーム紹介 2015年9月28日

 ディ・スタウファーの世界は、王様起点で時計回りなのです

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<基本情報>
【 タイトル 】  ディ・スタウファー(原題:Die Staufer)
【  作 者   】  Andreas Steding
【プレイ人数】  2~5人
【プレイ時間】  1人あたり20分
【 対象年齢 】  12歳以上

【受賞歴など】 特になし
【入手・プレイ状況】 ゲーム会でプレイ
【個人評価(4人プレイ)】 ★★★★
自コマをコストとして使うか配置に使うか、今回の得点機会に点数を得るか
先を見越したコマ配置をするか等、悩みどころが多くて面白いゲームです。
各ラウンドでは手番が3回しかなく、しかもそ前ラウンドのアクションによって
プレイ順が決まってくるルールなので、1つ1つの選択が重要になります。
基本的には各領土ごとでの自コマの優位・多数で得点をするゲームなのですが
ゲームボードの組み合わせや得点方法の組み合わせで毎回違う展開になることで
何度も遊びたくなる良いゲームだと思います。

一方、ゲームの準備が結構大変なことと、コストとしてのコマの支払い方と
コマの回収の仕方が独特な点など細かいルールが少し多く、ルール説明は
多少苦労します。ゲーム慣れしている方ならあまり問題ありませんが、
ゲーム慣れしていない方には面白さを感じられるまでが結構大変かなと思います。
また、結構悩み出すとキリがないゲームなのですが、ガッツリ悩んでしまうため
ゲームが長くなってしまうこともあり、この辺もやはり慣れが必要かなと思います。

少し大変な点は感じましたが、全体的にはとても面白いゲームでした!
人気があるのもうなずけます。またぜひ遊びたいですね~。


【ゲーム内容】

ディ・スタウファーは、地域を回る王様に同行したプレイヤー(皇族たち)となり、各地域で
役職を得ることによって得点することを、5ラウンドで競うゲームです。

このゲームはゲームボードが組み合わせ式になっており、中央に家族コマ(プレイ順を表す)を
置くためのチャートボード(6角形)を置き、その周辺に地域ボードを置きます。
地域マスに得点計算タイルとボーナスタイルを配置します。
そして各地域の外周付近の宝箱の絵の所に宝箱(役職に就いた時に獲得する)を準備します。
ゲームボードも宝箱もランダムに配置しますので、毎回組み合わせは変わります。

そしてスタートプレイヤーを決め、その後中央のチャートボード上にルールに従って
順番に家族コマを1つずつ、全員が3つずつ全てを置くようにします。
王様もルールに従って配置します(王様の配置は全体の準備の一番最後でOKです)。

メインのゲームボードの準備は下の写真のような感じになります。

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このゲームは5ラウンドで遊びます。そしてその各ラウンドで得点する地域が異なります。
それを表示するためにラウンドタイルを使います。
ラウンドタイルは下の写真のように、左から地域名、中央が条件、右が得点計算後の処理
となるように並べます。
これによって、該当するラウンドではまずもっとも左側の地域で得点計算を行い、
その次に中央の条件に該当する地域で得点計算を行い、最後に計算後の処理を行う
ということがプレイヤーに明示されることになります。

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5ラウンドあるので、これを5列分用意します。
5列目の一番右側(得点計算後の処理)以外のラウンドタイルはランダムで選ばれるため
毎回違った組み合わせになるわけですね。

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ラウンドタイルや得点ボード、宝箱の描かれている宝箱ボードは中央のゲームボードの横の
見えやすいところに置いておきます。

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また、各プレイヤーは全体のストックから自分のストックへ貴族コマ1つ、公使コマ4つを置きます。
このゲームでは全体を通して、全体のストックと自分のストックを明確に分けて使用します。
手番で置ける使用できるコマは「自分のストックのコマ」である点に注意してください。

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加えて、各プレイヤーはゲーム終了時に条件達成で得点獲得になる「条件カード」を3種類
各1枚ずつ(=合計3枚)持ちます。
指令カードをざっくり説明すると、下の写真で1番上が地域名、真中が赤カード、下が青カードで
それぞれ以下のとおりです。

いずれもゲーム終了時の条件で

地域名・・・その地域に最多でコマを配置していれば12点、最多でなくコマを配置していれば6点。
赤カード・・・配置しているコマごとに、1個なら2点、2個なら4点、3個なら6点・・・。
青カード・・・コマを配置している地域がカードに記された形なら18点。

という感じです。カードごとに少しずつ内容が異なるため、全員バラバラの指令になります。

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さて、結構大変ですがこんな感じで準備が終わったらゲームスタートです。
手番の順番は、常にゲームボード中央にある「チャートボード」上の家族コマの順番です。
中央のアクションチャート部分で最も上にある家族コマのプレイヤーが手番となります。

手番ではまず自分が補充アクションを行うか、配置アクションを行うかを選び
その家族コマを選択したチャートに順番に置きます。
(補充チャートは上から埋めていき、配置チャートは下から埋めていきます)

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補充アクション

補充アクションを選択したら、「宝箱ボード」に描かれているコマの補充と
その下にある宝箱タイルの獲得とをセットで行います。
(何もない場合は獲得することができません)

例えば真中を選んだ場合、ボードに描かれているとおり公使を2つ自分のストックに追加し
その後宝箱タイルの即時効果(オレンジ色は即時効果)で、さらに2つの公使コマを得ます。

一番右を選んだ場合、ボードにはコマの補充が描かれていないのでコマは獲得できませんが
宝箱タイルが2つあるので、この宝箱タイル2つを獲得できるわけです。

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なお、自分のコマ以外にこのゲームで獲得できるものには先ほど登場した「宝箱タイル」と
「特権カード」があります。

宝箱タイルには4種類あり、オレンジ色は即時効果で点数やコマを得ることができます。
青色は使用アクションのタイルで、使用することで移動のコストや配置コストを減らせたり
補充を有利にできたりと、役に立つ効果が使用できます。
茶色は集めた枚数によってゲーム終了時に追加得点になります。
紫は、2枚集めて消費することにより、特権カードを獲得することができます。
(※宝箱タイルは効果が適用されると消費する、使い捨てのものです)

一方、特権カードにも複数種類があり、所ゆすることで補充アクションや配置アクションで
追加効果があったり、ゲーム終了時に得点になったりと、こちらもゲームを優位に進める
ことのできるものになっています。
宝箱タイルとの大きな違いは、特権カードは保持している間継続的に効果を適用できる点です。
ただ、それぞれの特権カードには数に限りがあるため早い者勝ちとなってしまう点に注意です。

宝箱タイルは手番でいつでも使用できますし、特権カードも手番中に有効となります。
うまく使っていけば結構強いですよ!

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配置アクション

次に、配置アクションを選んだ場合の説明です。

まず、配置アクションは「役職マスへ配置をし、役職を得る」ということです。
そしてこれは主な得点源となります。

※後の得点計算時に各地域ごとの各プレイヤーの役職数が多い方から順番に
  高得点を得られるようになっています(エリアごとの多数=「エリアマジョリティ」ですね)。


配置の際の大原則として、「王様のいる地域が起点」になるということがあります。
そして、王様のいる地域から離れた場所の役職への配置には移動が必要となります。
(移動をする際には王様コマから時計回りで数えることになります)

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写真中央、王冠をかぶっている紫色のコマが王様です。凛々しいお姿でございます。 


ここがチョイややこしいので、写真を使ってご説明すると以下のようなとおりですね。

まずは、移動が不要の場合。つまり王様がいる地域の役職を得る場合ですね。

この場合、まだ空いている役職マス(四角で横に数字が書いてある所)を1つ選びます。

そしてその役職マスの横に描いてある数字分、自分のストックからコマを使います。

まず、1つ目は役職マスに立てて置きます(これがその役職を得るコマです)。

次に、2つめ以降のコマは1つずつ、隣の地域タイルへ時計回りに進みながら
支払エリア(地域タイルの上部分)に寝かせて置いていきます。

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写真では「支払いマス」となっていますが、「支払エリア」の間違いですスイマセン。。。

これで、このプレイヤーは該当地域の役職1つを得たことになります。
そしてすぐにその役職タイルの下にある宝箱タイルを取ります。


なお、役職マスに置くコマは、空白のマスは貴族コマでも公使コマでも良く、
貴族のシルエットが描いてあるマスは貴族コマのみ置けます。
貴族を置くメリットは、得点計算の際に貴族コマは1個で2個分として数えられる点です。
貴族をうまく使えば、多数判定の際に少ないコマ数でも優位に立てます。



次に移動を伴う場合です。つまり、王様のいる地域ではなく、離れた地域に置く場合です。

この場合、現在王様コマがあるタイルから、獲得したい役職マスのあるタイルまでの
移動コストを支払う必要があります。
移動コストは、王様コマのある地域タイルからみて時計周りの隣のタイル、さらにその隣のタイル
というふうに時計回り順でのタイルの距離に応じてしはります。

移動と配置の例を以下の写真でご説明します。

まず、目的の役職マスがあるタイルは王様コマのある地域タイルから見て時計回りに2つ隣です。
ですので、王様マスの隣(移動コスト①)、そして目的のタイル(移動コスト②)の支払エリアに
コマを寝かせて置きます。

そして、次に、先述の配置ルールに従い、役職マス(配置①)に立てて1つ置き、加えて
時計回りで隣の支払エリアに配置②~④のように寝かせて置きます。

つまり移動を行って配置する場合はコマを支払うリスクが増えるわけですね。

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移動+配置を行った場合も、当然役職マスの下にある宝箱タイルを獲得します。


なお、配置アクションを選んで配置チャートに家族コマを移動させる際、最初の2つまでは
おまけで全体のストックから自分のストックに公使コマを1つだけ持ってこれます。結構うれしいです。

以上、配置等のルールでした。


さて、このように補充または配置を自分の手番が来たら選択して行っていきます。

そして全員がすべての手番を終えたら得点計算になります。


得点計算は先述のようにラウンドタイルの流れに従って解決していきます。
まずはそのラウンドで指定されている地域で得点計算、次に条件にあてはまる地域での得点計算。
なお、地域に該当し、かつ条件に該当した場合は2回同じ地域での得点計算は行わず、
1回だけの得点計算になる点に注意です。


獲得した得点は得点ボード上でコマを進めて表示するのですが、なぜか25点というボードで
25点超えるごとに25点トークンを受け取り表示します。100点ぐらいにしといてくれたらいいのに。。。

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得点計算が終わったら、ラウンドタイルの一番右側の処理を順に行います。
(ここを処理フェイズといいます)

なお、1~4ラウンドでは「王様の移動距離」以外は共通になっています。

簡単にいうと左側から順番に

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・得点計算した地域の役職マスのコマを取り除く(自分のストックではなく共通のストックへ返す
・取られた宝箱タイルを補充する
・王様を描かれている数字分時計回りに進める
 →なお、この際に王様が訪れた地域(道中の地域+到着地域)の支払エリアにあるコマは
  すべて自分のストックに戻ってきます


これが終わればようやくラウンド終了です。。。。ふぅ。。。

そして最後に中央のチャートボード上の家族コマをルールに従って中央に並べなおします。
簡単にいうとまず補充チャート上のコマを順番を変えずに中央のアクションチャート上に
上から詰めて並べていきます。(ガバっと移動させる感じですね)

そして次に配置チャート上にある家族コマを、これまた並び順を変えずにガバっと
アクションチャートの先ほど戻したコマの続きに置きます。

これで次のラウンドの手番順が決まります。


説明すると長いゲームなんですが、やることは結構シンプルなゲームなんですよね。
長くなってスイマセン。。。

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ゲーム中盤~終盤になってくるとどこの役職マスをどのタイミングで取るかがさらに重要に!


こんな感じでゲームを手番とラウンドを繰り返していき、5ラウンド目の得点計算が終わったらゲーム終了。
5ラウンド目だけは処理フェイズは行わず、ゲーム終了後の得点計算を行います。

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一番下、5ラウンド目の一番右のラウンドタイルをご参照くださいな。

まず最初に配布された指令カードの達成による得点を加えます。
次にゲームの途中で獲得した「茶色」の宝箱タイル枚数による得点を加えます。
最後に、所持して使用しなかった宝箱タイルを1つ1点で計算して加えます。

これでゲーム終了であります!ひぃ~久々に長い記事書いた。。。

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ゲーム終了時の様子


なお、この記事の4人プレイ時は、最後の1つ前の手番で僕が配置ミス(ルールの勘違い)をして
6点をみすみす逃してしまい、2点差でもまっきゃんに負けて2位でした。。。
まっきゃんは指令カードでかなり得点を稼いでいて、あまり他のプレイヤーと競合せずに
うまくコマを配置していたように思います。なかなかうまい勝ち方でした。

得点の方法がいくつかあったり細かいルールも少し直感的にわかりにくいゲームですが
遊んでみれば理解しやすいと思いますので、興味のある方はぜひ一度遊んでみてくださいね!
ジワジワ~っと面白さが込み上げてくる、面白いゲームでした!!また遊びたいなぁ!
[ 2015/09/28 18:27 ] 【その他】 日記など | TB(0) | CM(0)

プレイ日記 2015年6月17日 ディスカバリーゲームズさんでのヒストリア会

今日はディスカバリーゲームズでのヒストリア会にお誘い頂き、ヒストリアを遊んできました。


ヒストリア_20150617_01


メンバーはお誘いくださったナカムラさん、ひげ男爵さん、神宮寺さん、やおきんの4人です。
ヒストリアを遊ぶのは初めてですが、以前軽くインストしてもらったのと、今日しっかりと
ルールブックを読み込んできたのでなんとかついていけるかなと。。。

僕以外の方々は一度プレイしたことがあるそうで、思い思いに各国のカードセットを取ります。
僕は初めてで良く分からなかったので、見やすい色かなと黄色の中国を選びました。

ゲームがスタートすると序盤はワンダーカードの取り合いのため、プレイ順が少しでも
早くなるように皆さんうまく調整していました。
僕の選んだ黄色は軍事力を伸ばすのに向いていたためあまり張り合わずに軍事力と
技術力を少しずつ伸ばしていく王道のプレイを心がけました。


ルールブックを読んでいただけでは技術力を上げて、一度の手番で出せるアクションカードの
枚数を増やすのがいいのかなと思っていましたので、まずはそこを目標に技術力を強化。

でも実際遊んでみると使用したカードを回収する方法があまりないことや、
カードの効果をつかうときにパワーキューブを消費しこれもまた回収をしないと使えない、
ということなどがあったため一筋縄ではいかない感じ。なかなか難しそうです。


ヒストリア_20150617_02


中盤ぐらいから、地道に軍事力と技術力を上げて、ワンダーカードで毎回少しずつの得点を
積み重ねていったためちょっと他のプレイヤーよりも抜き出た形になり、次の手番が
常に最後の手番という悲しい事態に陥りました。

それならしゃーない、ということで、割と先手番のプレイヤーが良いものを取っていきがちな
ワンダーカードはあきらめて、地道に点数を伸ばす方向に完全にシフトチェンジ。

それがうまくいったのか、「割と軍事力に寄り添ってはいるものの、バランスの良い国」の方向に
どんどん発展していき、さらにリーダーカードの得点なんかもあってちょっと抜け出した形に。

さぁ、逃げ切れるのかこれwww


ヒストリア_20150617_03


で、後半はワンダーカードをたくさん持っているひげ男爵さんと神宮寺さんが手番ごとに
どんどん僕の点数に迫ってくるようになり、ちょっと不安になってきました。
このへんがこのゲームの面白いところで、各国(文明)ごとに特徴があることによって
得点源がいろいろあり、思わぬ高得点を一気に獲得できたりするわけです。

やばい、やばい、と思いながら、後半~収束に向かっては他のプレイヤーを戦争で
叩きつつ、ラウンドを終らせる革命カードを積極的に使って、先行逃げ切り戦略で突っ走ります。

なお、もっとも高い点数の地域を持っていたナカムラさんのキューブを戦争で追い出したため
その後の展開で蛮族化したナカムラさんの影に最後まで怯える結果となりましたw

なお、蛮族とは、軍事力が高くて技術力が低めの状態のことであり、
決してナカムラさんご本人のことではありませんw あしからず。

それが功を奏したのか、最後のリーダーによる得点も稼げて逃げ切りに成功。
ワンダーの数は未達成でしたが、軍事力を達成して9点は大きかったです。

写真 2015-06-17 22 13 16
リーダーカード ナポレオン  ワンダーと軍事力によるボーナス得点ありです 


最後のほうはヒヤヒヤしたものの、結果的に割と理想的な展開になったので満足な結果でした。

ヒストリア_20150617_06
ゲーム終了時の様子


今回は軍事と技術の2本柱を王道的に伸ばす方法が、国のアドバイザーカードと相性が良かったのか
スムーズに進められましたが、他の国のアドバイザーカードはクセのあるカードも多くて
使いどころが難しそうなのもあり、遊び応えがありそうでした。今度は他の国でも遊んでみたいなぁ。

※アドバイザーカードは使い捨てのちょっと強力なカードです。

ゲーム時間は慣れていないことや悩むところが多いこともあり4人プレイで約3時間。
割とあっという間にゲームが終わったように感じましたが、長時間ゲームとなりました。

初めて遊びましたが、とても遊び応えがあって楽しかったです。
お誘いいただいてありがとうございました!ぜひまた遊ばせてくださいね~。
[ 2015/06/17 23:58 ] 【その他】 日記など | TB(0) | CM(0)
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